مصائب بازی‌ سازی به روایت یک اینسایدر

وقتی همیشه صحبت از ویدئو گیم که یکی از اصلی‌ترین شاخه‌های سرگرمی هست به میان می‌آید، همه به فکر خرید آخرین کنسول‌ها و جدیدترین بازی‌های آنها می‌افتند. عناوین زیادی که شاید خیلی وقت‌ها در انتخاب آنها هم دچار مشکل می‌شویم و از بین صدها بازی جدیدی که روانه بازار شده نمی‌توانیم گزینه مدنظر خودمان را از بین آنها انتخاب کنیم. ولی خب این همه ماجرا نیست. وقتی به عنوان مصرف کننده به مقوله بازی و سرگرمی نگاه می‌کنیم شاید همه چیز عادی و گاهاً ایدئالیستی به نظر می‌آید، ولی وقتی چند قدم به پشت صحنه تولید این عناوین سرک می‌کشیم، وضعیت جدید و ناشناخته‌ای از بازار کار و سرمایه و مدیریت‌های عجیب پروژه‌های تیمی و حتی تک نفره را مشاهده می‌کنیم.

کتاب Blood, Sweat, and Pixels نوشته جیسون شرایر سردبیر سابق خبر وبسایت کوتاکو ما را در سفری به پشت پرده این صنعت عجیب و دوست داشتنی و گاهاً بی‌رحم همراه می‌کند. اگر احتمالاً نام جیسون شرایر به گوش‌تان آشناست، به این خاطر است که او یکی از خلاق‌ترین خبرنگاران حوزه بازی‌های ویدئویی به حساب می‌آید و توانسته در این سال‌ها داستان‌های پشت پرده زیادی را از روند تولید بازی‌های مختلف برای علاقه‌مندان این صنعت روایت کند. از مهمترین روایت‌هایی که شرایر را به سر زبان‌ها انداخت می‌توان به مقاله‌ای که در مورد اتفاقاتی که در شرکت دیزنی افتاده بود پرداخت و همینطور نگاه متفاوت و عمیق شرایر به اتفاقی که سر بازی Mass Effect: Andromeda و استودیوی BioWare افتاد تا پروسه نابودی این عنوان و این استودیو رقم بخورد.

این کتاب در مجموع روایت‌ها و مصاحبه‌هایی با اعضای دخیل در ساخت بازی‌های مختلف است و وظیفه یافتن حقایق پشت پرده ساخت این بازی‌ها را دارد. ده فصل مختلف که روایت‌گر ده بازی مختلف است؛ از عناوین AAA مهم مانند Uncharted 4 ، The Witcher 3 و Dragon Age: Inquisition گرفته تا بازی‌های مستقلی مانند Pillars of Eternity و Stardew Valley و Shovel Knight که بودجه اندکی در ابتدای شروع توسعه بازی داشتند. داستان توسعه بازی Destiny هم در یک فصل اختصاصی روایت می‌شود. همینطور در گزارشی مفصل شرایر به سرگذشت بازی Star Wars 1313 می‌پردازد که با سرانجامی نافرجام رو در رو شد.

نکته مهمی که از کتاب شرایر می‌شود آموخت این است که تقریباً همه بازی‌ها روند توسعه مشکل‌داری را پشت سر می‌گذارند. همانطور که در مقدمه کتاب هم گفته شده تقریباً تولید هر بازی شبیه به یک معجزه است و وقتی کتاب را می‌خوانیم متوجه منظور نویسنده می‌شویم.

کتاب Blood, Sweat, and Pixels رک و بی‌پرده نگاه غم‌انگیزی به روند تولید بازی‌ها دارد. تقریباً همه بازی‌های مورد اشاره در این کتاب در نهایت یک پایان خوب در انتهای داستان خودشان دارند ولی همین روند رسیدن به پایان خوش، تبدیل به یک جهنم می‌شود. در این کتاب بحث‌های مفصلی در مورد موقعیت «کرانچ» پیش می‌آید. شرایط کاری بسیار دشواری که توسعه‌ دهندگان بازی مجبور به رعایت آن هستند. باید ساعت‌های طولانی و روزهای پی‌در‌پی تن به این شرایط دشوار بدهند و روزها خودشان را از دیدن خانواده و فرزندان محروم کنند تا شرایط پیشرفت پروژه پیش برود. در تمام فصول این کتاب تقریباً‌ رد پایی از کرانچ در شرایط مختلف دیده می‌شود. در واقع این یک اجبار در صنعت به شمار می‌آید.

خواندن این کتاب برای طرفداران بازی‌های ویدئویی و حتی خبرنگاران این صنعت به طریقی الزامی است چون آنها درک درستی از اتفاقاتی که در پشت پرده ساخت یک بازی می‌افتد را ندارند. بازی آنچارتد ۴ به نظر یک بازی عالی است چون یک تیم بزرگ ۱۰۰ ساعت در هفته برای عالی بودن این عنوان تلاش کرده‌اند حتی با وجود اینکه هسته اصلی رهبری استودیو در نیمه مسیر تغییر کرد. استودیوی بانجی در تلاش برای استقلال از مایکروسافت بود و بعد از اینکه به این هدف رسید تصمیم گرفت بازی مستقل خود یعنی دستینی را بسازد ولی در میانه راه متوجه شدند که برنامه آن طوری که پیش بینی کرده‌اند جلو نمی‌رود. بازی‌های کوچک و مستقل هم داستان‌های مشابه دارند. آنهایی که فقط توسط یک نفر یا یک تیم کوچک تولید شده‌اند هم مجبور بودند همه چیز را در زندگی خودشان فدای پروژه مورد نظر کنند در حالیکه حتی از موفق شدن بازی در آینده هم مطمئن نبودند.

شاید خوشبینانه‌ترین پروژه مطرح شده در این کتاب مربوط به بازی ویچر ۳ باشد که از بابت وسعت پروژه یکی از بزرگترین توسعه‌های بازی‌های ویدوئویی محسوب می‌شد. در کنار اینها می‌شود به پروژه زمین خورده استاروارز ۱۳۱۳ اشاره کرد که در کتاب به جزییات دقیق ماجرا از روند تولید تا روزهای توافق نهایی لوکاس فیلم با دیزنی پرده بر‌می‌دارد و شرایطی را توصیف می‌کند که در نهایت این بازی نتوانست به مرحله نهایی انتشار نزدیک شود.

در نهایت، تنها ایرادی که می‌شود به این کتاب وارد دانست این است که داستان‌های دیگری برای ارائه ندارد و به همین ۱۰ فصل اکتفا کرده است. این کتاب سعی ندارد داستان‌های هیجان انگیزی مثل کتاب «جنگ کنسول‌ها» نوشته بلیک هریس تعریف کند و ما را به میان جنگ و نزاع سگا و نینتندو ببرد. برعکس کتاب Blood, Sweat, and Pixels مجموعه‌ای از مصاحبه‌هاست که با در کنار هم قرار دادن آنها می‌توانیم نگاهی شفاف و صادقانه به صنعت بازی‌های ویدئویی به دست آوریم. با این حال باز هم این نگاه کامل نیست و در آینده اگر شرایر هر فصل جدیدی در مورد بازی جدیدی بنویسد، ارزش پرداختن و خواندن دارد تا با پشت صحنه تولید و فشار کاری بر روی اعضای سازنده بیشتر آشنا شویم. در انتها من هم دو ست دارم جزییاتی از بازی‌های دیگری را در آینده از زبان جیسون شرایر بیشتر بدانم. مثلاً اینکه PUBG و Fortnite چگونه ساخته شدند؟ روند تبدیل Project Titan به بازی Overwatch چگونه بود؟ چطور بازی Duke Nukem Forever بعد از روند تولید باز هم تبدیل به یک تجربه بد شد؟ چه بلایی سر بازی Half-Life 3 آمد؟ اطلاعات بازی The Last Of Us Part 2 چطور به بیرون درز پیدا کرد؟ یا پروژه Anthem چگونه به یک شکست بزرگ رسید؟ همه این‌ها سوالاتی هستند که دوست دارم جیسون شرایر در مورد آنها تحقیق کند و در آینده در قالب کتابی جدید در موردشان بخوانم.

کتاب Blood, Sweat, and Pixels کتاب مهمی است. شاید در نگاه اول به نظر هیجان انگیزی نیاید ولی مطالب جذابی دارد که هر علاقه‌مند به بازی‌های ویدئویی و خبرنگاری این حوزه باید آن را مطالعه کند تا بتواند نگاه جامع‌تری به این مساله داشته باشد. در انتها این شکست‌ها همگی توجیه‌پذیر هستند ولی وقتی این کتاب و داستان‌های آن را بخوانید این موضوع برای‌تان قابل درک خواهد شد که تلاش شما در یک پروژه کوچک یا بزرگ باعث می‌شود گاهی (یا همیشه) به درستی به نتیجه نرسد و نقطه نهایی چیزی جز شکست نباشد.

 

تماشای ویدئوی بررسی کتاب Blood, Sweat, and Pixels در یوتیوب

بدون دیدگاه برای مصائب بازی‌ سازی به روایت یک اینسایدر

    دیدگاهتان را بنویسید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *