بازی امواج

جن سایمنز / ترجمه امین هوشمند

دگما ۹۵: جنبش یا تقلید؟

در گذشته دگما [1]۹۵ یک تجربه تماشایی اما کوتاه مدت بود. جنبش فیلم دانمارکی در مارس ۱۹۹۵ در کنفرانس «سینما در قرن دوم خود» در سالن اودئون پاریس راه پایه گذاری شد، جایی که لارس فون تریه مانیفست دگما ۹۵ را ارائه کرد. تعطیلی دبیرخانه دگما ۹۵ هم به طور رسمی در ژوئن ۲۰۰۲ اعلام شد. اگر در نظر بگیریم فیلم‌های رسمی دگما (توماس وینتربرگ و لارس فون تریه در سال ۱۹۹۸) در جشنواره فیلم کن سال ۱۹۹۸ به نمایش درآمدند، می‌توان استدلال کرد که دگما ۹۵ فقط برای مدت کوتاهی دوام داشت؛ چهار سال. با توجه به اینکه هر یک از چهار بنیان‌گذار یعنی لارس فون تریه، توماس وینتربرگ، سورن کراگ-یاکوبسن و کریستین لورینگ تنها یک فیلم رسمی برای دگما ساخته‌اند، این جنبش بیشتر شبیه به یک جو زودگذر در سینما بود. برخی از منتقدان در واقع جنبش دگما ۹۵ را چیزی جز یک ترفند تبلیغاتی با هدف تبلیغ شخص فون تریه به عنوان یک ارزش نوظهور کارگردانی در بازار فرهنگی نمی‌دانستند. اگر چنین است، تنها می‌توان گفت این شیرین‌کاری روابط عمومی به طرز شگفت انگیزی موفق بوده است. لارس فون تریه را به جایگاه مشهور بین المللی ارتقا داد و بین سال‌های ۱۹۹۹ و ۲۰۰۰ حدود ۳۵ فیلم ارسال شده توسط فیلم‌سازان جوان از سراسر جهان گواهینامه رسمی دگما دریافت کردند.

دگما ۹۵ همچنین موفقیت قابل توجهی از نظر منتقدان به دست آورد، البته بیشتر به خاطر مانیفستش تا فیلم‌هایش. حتی ممکن است تعجب کنید که آیا فیلم‌هایی مانند Festen و Idioterne اگر مانیفست دگما قبل از ساخت آنها معرفی نمی‌شد تبدیل به فیلم‌هایی بین المللی و دیده شده‌تری می‌شدند. به هر حال، فیلم‌های قبلی فون تریه، The Element of Crime و Europa حتی در دانمارک و خارج از کشور نیز چندان موفق نبودند و عمدتاً توجه چند سینمادوست پاریسی را به خود جلب کردند در حالی که فیلم‌های Mifune’s Sidste Sang و The King Is Alive به سختی فرصت توزیع و دیده شدن در جشنواره‌های خارج از کشور را دریافت کردند. با این وجود، کتاب‌هایی منتشر شد که از پیمان دگما ۹۵ با عناوینی مانند «گروهی که هالیوود را تصاحب کرد» تجلیل می‌کرد و در آن نوشته‌ها جنبش دگما ۹۵ به عنوان «واکنش یک ملت کوچک به جهانی‌سازی» مطرح می‌شد. مقالاتی نوشته شد که چیزی کمتر از «خلوص فیلم»، «ایدئال نئوبازنی‌» و «اومانیسم» به دگما ۹۵ نسبت نمی‌دادند. شهرت بین‌المللی تازه به دست آمده لارس فون تریه با انتشار تک نگاری در مجموعه «کارگردانان جهانی» موسسه فیلم بریتانیا وجاهت قانونی به خود گرفت.

دگما ۹۵ به عنوان جایگزینی برای سینمای جریان اصلی تلقی می‌شد که توسط ستاره‌ها و فیلم‌های بلاک باستر هالیوود مبتنی بر جلوه‌های ویژه احاطه شده بود و در واقع این گونه خود را معرفی کرده بود. مانیفست دگما ۹۵ «توهماتی» را که سینمای معاصر با «حیله‌گری» و با استفاده از «فناوری‌های نوین» تولید می‌کند را رد می‌کرد. دگما یا به عنوان شیرین کاری‌های تبلیغاتی صرف رد شد، یا با اشتیاق بسیار زیاد به عنوان یک جایگزین مناسب برای مدل فیلم‌های پرفروش تجاری پذیرفته شد. کسانی که دگما ۹۵  را تایید کردند، از آن به عنوان سلاحی برای یک رئالیسم جدید در سینما استفاده کرده و از آن استقبال کردند. آن‌ها دگما ۹۵ را به عنوان نمایشی از موضع مخالف جنبش‌های سینمای مدرن اروپای پس از جنگ، مانند نئورئالیسم[2] ایتالیایی (با هدایت آندره بازن)، موج نوی فرانسه[3] و دیگر «موج»هایی که پس از آن به وجود آمد فهمیدند. ریچارد کِلی نویسنده اولین کتاب دگما ۹۵، نه تنها قواعد عهد عفاف را جسورانه‌ترین و آشکارترین تلاش برای اختراع مجدد سینما از زمان ژان گدار نامید، بلکه حتی تا آنجا پیش رفت که نوشت: «ارتباط بین هرکدام از این بخش‌ها خط قرمزی بود که از زمان گدار چهار دهه از خوانش سینما را به هم مرتبط می‌کرد.» دگما ۹۵ از نظر (نئو)رئالیسم بازنی گرفته تا گدار، به نظر بسیاری از منتقدان و دست اندرکاران شبیه تناسخ سینمای مدرنیستی اروپایی بود.

این تعجب آور نیست چون خود مانیفست دگما ۹۵ بسیاری از لفاظی‌های مانیفست‌های هنری و سیاسی مدرنیستی را تکرار می‌کند. جمله آغازین آن «هدف بیان شده دگما ۹۵ مقابله با برخی گرایش‌ها در سینمای امروز است»، اشاره‌ای صریح به مقاله فرانسوا تروفو به اسم «روندی خاص در سینمای فرانسه» منتشر شده در کایه دو سینما[4] شماره ژانویه ۱۹۵۴ است که مورد توجه هم قرار گرفت و در مورد ارزیابی مانیفست موج نوی فرانسه بود. از عباراتی مانند «در سال ۱۹۶۰ دیگر بس است! سینما مرده بود و این جنبش آن را احیا کرد.» لفاظی مانیفست آینده‌نگر را منعکس می‌کند، در حالی که عبارت «امروز طوفان تکنولوژیک در حال وقوع است» اولین جمله مانیفست کمونیست را نیز به ذهن متبادر می‌کند؛ «شبحی اروپا را فرا گرفته است.» رد این «وهم گرایی» خود مضمونی تکرار شونده در لفاظی جنبش‌های سینمای مدرنیست اروپایی است، که این سوال را مطرح می‌کند که آیا «صد وهم گرایی» مانیفست را نباید در حد ارجاعات به مانیفست‌های مدرنیست دید. شاید به عنوان یک پست مدرنیستم ساختگی؟

ارائه مانیفست توسط فون تریه، که او آن را با صدای بلند خواند و سپس بر روی اعلامیه‌های قرمز چاپ شده در بین مخاطبانش پرتاب کرد، نمایشی بود که منعکس کننده اقدامات جنبش بین‌الملل موقعیت‌گرا[5] بود. رفتار فون تریه نه تنها به طور رسمی بازتاب اجرای موقعیت گرایان بود، بلکه در روح خود نیز تبدیل به رفتاری از آن نوع شد. فون تریه با احضار و خلاصه کردن تاریخ مدرنیسم سیاسی و هنری، یک انحراف موقعیت گرایانه از این تاریخ، از جمله رفتار و ژست موقعیت گرایی را نیز انجام داد. همانطور که کارل مارکس یک بار اشاره کرد، تاریخ فقط به عنوان یک نمایش مسخره تکرار می‌شود و به نظر می‌رسد این دقیقاً همان چیزی است که فون تریه هنگام تاسیس مانیفست دگما ۹۵ به آن اشاره کرده است. به گفته خود نویسندگان آن، مانیفست و عهد عفاف، در واقع تنها «در بیست و پنج دقیقه و به همراه خنده‌های ممتد نوشته شده است…» اگر آن طور که خود فون تریه و وینتربرگ ادعا می‌کنند مانیفست دگما ۹۵ در عین حال عمیقاً کنایه آمیز و «دارای معنای جدی است (این گونه هم هست)» در سطح محتوای واقعی و قواعد مفهومی جدی گرفته نمی‌شود و فقط در سطح فرمیک خود باقی می‌ماند.

شکل مانیفست و اجرای فون تریه شبیه‌سازی واقعیت بود، بازی کردن مدلی از آوانگاردیسم مدرنیستی که دیگر وجود نداشت. مدرنیسم را به بازی تقلید تبدیل کرد و خود بنیاد جنبش فیلم را به «نوعی بازی که خود به آن «قاعده سازی» می‌گفت بدل کرد.» یعنی اگر قرار است دگما ۹۵ به عنوان جایگزینی برای هالیوود جدی گرفته شود، آن را نه از منظر جنبش‌های مدرنیستی نیم قرن پیش، بلکه از منظر تقلید و تمسخر باید تفسیر کرد. من استدلال خواهم که دگما ۹۵ خود فیلمسازی را به یک بازی تبدیل می‌کند. آیا هالیوود به طور فزاینده‌ای به بخشی از صنعت بازی تبدیل نمی‌شود؟

 

رئالیسم یا قوانین؟

قوانین مندرج در عهد عفاف، فراخوانی است برای بازگشت به اصول سفت و سخت. همانطور که مانفیست بیان می‌کند، دگما ۹۵ با ارائه مجموعه‌ای از قوانین انکار ناپذیر به نام «عهد عفاف» با فیلم‌های متوهمانه مقابله می‌کند. قوانین فیلم‌سازی را از آوردن وسایل و ملزومات روی صحنه، استفاده از «نورپردازی ویژه»، ضبط صدا جدا از تصاویر، صحنه‌سازی و دست‌کاری در تصاویر دوربین منع می‌کند (فیلم نباید در جایی که دوربین ایستاده است، اتفاق بیافتد. تصویر برداری زمانی انجام می‌پذیرد که رخداد‌های فیلم اتفاق می‌افتند) و استفاده از اقداماتی مانند قتل، استفاده از سلاح و غیره نباید در فیلم رخ دهد. نکته مثبت، استفاده از دوربین‌های روی دست و سیار (که باید اتفاقات بازیگران را دنبال کنند) توصیه می‌شود و اینکه فیلم «باید همین لحظه در اینجا و اکنون اتفاق بیافتد.» از آنجایی که قوانین هرگونه تزیین یا تغییر دگرگونی در مجموعه مراحل تولید فیلم حتی پس از اتمام فیلم‌برداری را ممنوع می‌کند، استفاده از پلات‌های قراردادی (مانند انواع ژانر سینمایی) قابل قبول نیست، حتی از آن جایی که تا حدودی به بیگانگی زمانی و جغرافیایی هم در این گفتمان اهمیت داده می‌شود، ترجیح بر استفاده خام و بی‌آلایش از محیط و متکی بودن به رئالیسم تعبیر شده است.

اما کلماتی مانند «واقعی[6]»، «واقعیت[7]» و «واقع گرایی[8]» در مانیفست دگما و عهد عفاف وجود ندارد. «عفاف» مورد نظر که تابعی از قوانین است از فیلم‌ساز می‌خواهد از «حیله‌گری» پرهیز کند، اما خود مانیفست و عهد عفاف در مودر مسائل بازنمایی، موضوع مورد بحث، مضامین و محتوا ساکت هستند. قوانین مربوط به فیلم آن طور که روی پرده ظاهر می‌شود نیست، بلکه به نحوه تولید فیلم مربوط می‌شود؛ آنها هستند که قوانین را تولید می‌کنند. قوانین مربوط به تماشاگر فیلم نیست، بلکه مربوط به فیلم‌ساز است. قوانین دگما ۹۵ زیبایی‌شناسی فیلم خاصی را پیشنهاد نمی‌کند، بلکه درمانی را برای افراد حرفه‌ای که از طریق این گفتمان -دگما ۹۵- می‌توانند بار سنگین تشکیلات مدرن فیلم‌سازی را برای مدتی فراموش کنند تجویز می‌کند و در عوض پیشنهاد می‌کند خلاقیت خود را عاملی برای توسعه و نوآوری در فیلم‌ها کنند.

با تبعیت از مانیفست. فیلم‌ساز «حرفه‌ای» خود را مجبور می‌کند تا به «اصول اولیه» برگردد و شیوه فیلم‌سازی را دوباره ابداع کند. با این حال، قوانین فیلم‌ساز را متعهد به رئالیسم نمی‌کند. برای مثال، قوانین جلوه‌های ویژه یا رویدادهای ماورا طبیعی را منع نمی‌کند – برای مثال، یک شبح در فیلم Festen وجود دارد – اما آنها استفاده از «ترفندهای» خاص مانند دست‌کاری پس از تولید را برای تولید آن ممنوع می‌کنند. اگر استفاده از جلوه‌های ویژه ضروری یا مطلوب باشد، فیلم‌ساز دگما ۹۵ باید راه‌هایی برای تولید آن‌ها در چارچوب قوانین (یا اعتراف به تقلب) بیابد.

این با رویکرد نئوبازنی به فیلم‌ساز فاصله دارد. آندره بازن[9] نیز به جلوه‌های ویژه اعتراضی نداشت و همچنین بیشتر نگران نحوه ضبط آن‌ها بود تا ظاهر «غیرواقعی» آن‌ها. بازن در مقاله‌اش «مونتاژ بین‌المللی» به فیلم کوتاه کودکانه بادکنک قرمز[10] محصول ۱۹۵۶ فرانسه به کارگردانی آلبر لاموریس می‌پردازد که در آن بادکنکی قرمز پسربچه‌ای را در خیابان‌های پاریس مانند یک سگ کوچولو دنبال می‌کند. بازن به خوبی می‌داند که بادکنک جزو تمهیدات سینمایی است اما به گفته بازن این حیله سینمایی متقاعدکننده است زیرا لاموریس از مونتاژ خودداری می‌کند: «برعکس، سینمای اساسی که برای یک بار هم که شده در حالت ناب خود دیده می‌شود، در احترام به عکاسی بی‌پرده به وحدت فضا یافت می‌شود.»

هدف زیبایی‌شناسی بازن، واقع‌گرایی ادراکی است که «به درجه‌ای می‌رسد که ادراک بازنمایی سینمایی از یک چیز یا رویداد مانند درک آن چیز یا رویداد از جنبه‌هایی برجسته می‌شود.» به این معنا که به هر نحوی که اثر حاصل شود، حتی یک چیز یا رویداد غیرمحتمل یا غیرممکن باید بر روی صفحه نمایش ظاهر شود، زمانی که در واقعیت درک می‌شود. زیبایی‌شناسی دگما ۹۵ که می‌توان آن را «رئالیسم تولیدی» نامید، دقیقاً برعکس آن است؛ به هر حال هر چیزی یا رویدادی روی پرده به نظر می‌رسد، تصویر آن باید با رعایت قوانین مانیفست تولید شود. از آن جایی که رئالیسم تولیدی به واقع‌گرایی ادراکی (و نه با «رئالیسم محتوا») سر و کار دارد، این سوال مطرح می‌شود که «چرا دگما قاعده‌ای که نیاز به تدوین ساده و زمان بسیار طولانی نما داشته باشد ندارد…؟» هدف رئالیسم تولیدی ارائه نمایشی قانع کننده از اشیاء و رویداد‌های فیلم برای تماشاگر نیست، بلکه تحریک خلاقیت و نوآوری فیلم‌ساز است.

صحنه پایانی فیلم واپسین سرود میفونه[11] از ساخته‌های دگما ۹۵ نمونه خوبی از این است که چگونه قوانین خلاقیت فیلم‌ساز را تحریک می‌کنند تا راه‌هایی برای دور زدن محدودیت‌های اعمال شده توسط قوانین پیدا کند. فیلم با یک مهمانی به پایان می‌رسد که در آن کرستن (آندرس برتلسن) و لیوا (ایبن هیلجه) در حالی که یکدیگر را در آغوش گرفته و می‌بوسند، می‌رقصند که شاهد حضور پسر لیوا یعنی بیارک (امیل تاردینگ) و برادر کوچک عقب مانده ذهنی کرستن، رود (جسپر اشولت) هستند. راد که در حال فیلمبرداری از صحنه با دوربین دیجیتال است، توسط بیارک عقب برده می‌شود و می‌گوید: «بیایید قبل از اینکه هرزه‌نگاری شروع شود از اینجا برویم.» رود «احمق» استفاده از یک دوربین فیلمبرداری دیجیتال برای صحنه‌ای عاشقانه که هر شانسی برای تبدیل شدن به هرزه‌نگاری دارد، البته که این کنایه‌ای به فیلم احمق‌ها[12] لارس فون تریه است. اما این صحنه همچنین یک اظهار نظر کنایه آمیز در مورد خود قوانین دگما است. یک حرکت دوربین نشان می‌دهد که یک ارکستر درست وسط اتاقی که کرستن و لیویا در حال رقصیدن هستند در حال نواختن می‌باشند. طبق قاعده دوم از عهد عفاف، موسیقی باید در جایی که صحنه فیلم‌برداری می‌شود رخ دهد.

این صحنه‌ها چند نکته را در مورد قوانین روشن می‌کند. اولاً، آن‌ها به سمت یک واقع‌گرایی محض متمایل نبوده‌اند. حضور ارکستر – و دوربین فیلم‌برداری دیجیتال رود – کاملاً بی‌انگیزه است و با توجه به داستان قبلی حتی کاملاً بعید به نظر می‌رسد. همچنین دوربین دیجیتال رود به عنوان یک وسیله بازتابی برای یادآوری تماشاگران که فقط در حال تماشای یک فیلم هستند، وجود ندارد. دوماً، قوانین سرکوب‌گر نیستند، زیرا فیلم‌ساز را از توسل به شیوه‌های متعارف فیلم منع می‌کنند، بلکه سازنده هستند چون فیلم‌ساز را برای یافتن راه‌های جدید برای رسیده به اهدافش به چالش می‌کشند؛ قوانین، فیلم‌ساز را مجبور به ابداع و توسعه فیلم حدید می‌کند. این کار تمرینی است تا فیلم‌ساز بتواند نوع جدیدی از فیلم‌سازی را تجربه کند. سوماً، قوانین را نباید (بیش از حد) جدی گرفت و رعایت کرد، بلکه باید آنها را گاهی به سخره گرفت. در حالی که صحنه پایانی واپسین سرود میفونه فیلم احمق‌ها فون تریه را به سخره می‌گیرد، این نگاه جزم اندیشانه پیتر شپلرن را می‌توان به عنوان یک نمایش، تقلید و دست انداختن قوانین مانیفست دگما ۹۵ در نظر گرفت. رکن چهارم و مهم‌تر از بقیه، هدف قوانین اضافه کردن بر بار فیلم‌سازی نیست. بلکه تبدیل «بار سنگین تولید فیلم مدرن» به یک بازی شاد، لذت‌بخش و مفرح است.

قوانین دگما ۹۵ تمام ویژگی‌های قوانین بازی را داراست. با اعلام کاری که بازیکن موظف، ممنوع یا مجاز به انجام است، محدودیت‌هایی برای نحوه رسیدن بازیکن به هدف خود تعیین می‌کند. قوانین بازی اغلب به بازیکن اجازه می‌دهد تا تنها با استفاده از کم کارآمدترین ابزارهای موجود به هدف خود برسد، همانطور که دگما ۹۵ فیلم‌ساز را از استفاده از دستگاه‌ها، روش‌ها و رویه‌های معمول تجاری منع می‌کند. اما همان‌طور که یسپر یول، نظریه پرداز بازی‌های بازی‌های ویدئویی می‌گوید، «قوانین محدودیت‌ها و توانایی‌ها را مشخص می‌کند» زیرا آن‌ها اقدامات بالقوه را نیز تنظیم می‌کنند و به بازیکن اجازه می‌دهند تا حرکت کند و راه‌هایی برای رسیدن به هدفش بیابد.

بنابراین، دگما ۹۵ فیلم‌سازی را به یک بازی تبدیل می‌کند، و طبق قوانین بازی، قوانین دگما ۹۵ هدفی جدی و «فرابازی» مانند دستیابی به یک بازنمایی «محض» از یک حقیقت عریان را هدف قرار نمی‌دهد. اصلی‌ترین و شاید تنها کارکرد قواعد یک بازی، امکان‌پذیر ساختن بازی است؛ آنها فقط به خاطر بازی وجود دارند. همان‌طور که یول اشاره می‌کند، قوانین مانند یک بازی فقط در یک بازی معنا می‌یابند، اما در خارج آن ساختار بی‌معنی هستند. از آنجا که هیچ چیز جدی جدا از خود بازی به آن‌ها بستگی ندارد، قوانین بازی قراردادی هستند؛ تغییر قوانین ممکن است بازی را تغییر دهد یا به طور کلی یک بازی جدید ایجاد کند، اما آن‌ها همچنان «فقط یک بازی» را تعریف می‌کنند. هر بازی در اصل به خوبی هر بازی دیگری است و ترجیح یک بازی به جای دیگری، در نهایت یک موضوع ترجیحی و الزاماً شخصی است. برای دگما ۹۵ نیز، قواعد عهد عفاف تنها یک مجموعه خاص از قوانین قراردادی از مجموعه‌ای وسیع و حتی نامتناهی از مجموعه‌های مختلف قوانین است که بازی‌های فیلم‌سازی متفاوت اما به همان اندازه معتبر را مشخص می‌کند.

همان‌طور که فون‌تریه گفت:

«اما من هنوز فکر می‌کنم که دگما ممکن است به این معنا ادامه دهد که یک کارگردان بتواند بگوید من دوست دارم چنین فیلمی بسازم. فکر می‌کنم که سرگرم کننده خواهد بود. من مطمئن هستم که افراد زیادی می‌توانند از آن سود ببرند. در آن زمان ممکن است استدلال کنید که آن‌ها می‌توانند به راحتی از مجموعه قوانین متفاوت سود ببرند. بله البته. اما سپس ادامه دهید. ، آن‌ها را فرموله کنید. پیشنهاد ما فقط یک پیشنهاد ساده است.»

بنابراین دگما ۹۵ فیلم‌سازی در سطح بالاتر را در درجه اول به عنوان یک «بازی قانون‌سازی» تعریف می‌کند. مجموعه قواعد خاصی که یک بازی خاص از فیلم‌سازی را مشخصی می‌کند که آن درجه ثانویه خود ساخت فیلم به مجموعه قراردادهای حاکم پیرامون ساخت آن فیلم است. از جمله هالیوود، سینمای هنری و خود دگما ۹۵ عاملی مبتنی بر قانون هستند. نمایش خوبی از فیلم‌سازی به عنوان یک بازی مبتنی بر قانون توسط فیلم پنج مانع[13] ارائه شده است که در آن لارس فون تریه به مربی سابق خود، یورگن لت فیلم‌ساز، تعدادی قانون قراردادی برای هر یک از پنج بازسازی فیلم کامل خود در سال ۱۹۶۷ به اسم انسان کامل[14] ارائه می‌دهد. قوانین قراردادی هستند، و پیروی از آن‌ها به معنای یافتن راه‌هایی برای دور زدن محدودیت‌هایی است که فون تریه بر یورگن لت تحمیل می‌کند، که تحت نوعی درمان قرار می‌گیرد. این همچنین به این معنی است که هیچ چیز خاصی به قوانین دگما ۹۵ بستگی ندارد و فیلم برادران[15] شاید اولین نمونه بود که این قوانین را با دیگران به اشتراک گذاشت. توماس وینتربرگ در پاسخ به این سوال که آیا یکی از پروژه‌های بعدی‌اش بعد از فیلم جشن[16]، دروغ سوم[17] و همه چیز درباره عشق[18] قرار است یک فیلم دگما باشد یا خیر پاسخ داد؛ «قطعاً نه. منظورم این است که اصل مطلب همین است.» و اگرچه بسیاری از منتقدان فیلم موزیکال رقصنده در تاریکی فون تریه را به عنوان یک گسست زیبایی شناسی دگما ۹۵ توصیف کرده‌اند، در مستند فون تریه به نام ۱۰۰ چشم[19]، خود او مفهوم این فیلم را فقط یک نوع بازی دیگر توضیح می‌دهد:

«همیشه می‌خواستم یک فیلم موزیکال بسازم، اما نمی‌دانستم چگونه این کار را انجام دهد. البته هنوز هم نمی‌دانم. اما من در اختراع بازی جدید هستم. هرچند من در بازی کردن آن قدرها تبحر ندارم. اسم این بازی «بیایید یک فیلم موزیکال بسازیم!» گذاشتم»

برای فیلم رقصنده در تاریکی، فون تریه چیزی به اسم «مانیفست سِلما» نوشت که در آن قوانین این فیلم تعیین شده بود. در واقع مانیفست دگما ۹۵ تنها یکی از مانیفست‌هایی است که فون تریه نوشته است. هر یک از فیلم‌های او قبل و بعد از عرضه دگما ۹۵ با مانیفستی همراه بود که در آن اصول و قواعد هر فیلم خاص را بیان می‌کرد. از این منظر، فیلم احمق‌ها تنها یک بازی سینمایی در میان بازی‌های دیگر بود.

 

شبیه سازی

اگر چه مانیفست دگما ۹۵ در مورد موضوعات کلاسیک مانیفست‌های فیلم مدرن مانند موضوع، مضامین یا رابطه بین تصویر فیلم و واقعیت سکوت کرده است، رویکرد دگما به فیلم‌سازی به عنوان یک بازی مبتنی بر قانون بیش از یک تعریف مجدد رسمی است. مانیفست پاسخی کاملاً جدید به سوال معروف بازن «فیلم چیست؟» ارائه می‌کند. که عمدتاً نادیده گرفته شده است زیرا این مانیفست عمدتاً از نگاه بازنی تفسیر شده است. این شگفت انگیزتر است زیرا مانیفست به صراحت فاصله‌اش را از جنبش‌های فیلم مدرن نشان می‌دهد. در واقع، این مانیفست هرگونه تصور از فیلم را به عنوان یکی شئ زیبایی‌شناختی و کارگردان را به عنوان هنرمند، محکوم می‌کند؛

«درضمن، به عنوان کارگردان قسم می‌خودم که از سلیقه شخصی خودداری کنم! من دیگر هنرمند نیستم. سوگند می‌خورم که از خلق یک «اثر» خودداری کنم، زیرا لحظه را مهم‌تر از کل می‌دانم. هدف عالی من این است که حقیقت را از شخصیت‌ها و محیط‌هایم بیرون بکشم. سوگند می‌خورم که این کار را با تمام امکانات موجود و به قیمت هر سلیقه و ملاحظات زیبایی شناسانه انجام دهم. بنابراین من عهد عفاف خود را ثبت می‌کنم.»

این جمله‌ها مرموز اما مطمئناً «تحریک آمیز» به اندازه کافی عجیب هستند که کمتر درباره آن‌ها توضیح داده شده است. با این حال، اگر کسی این سطور و قواعد عهد عفاف را که مقدم بر آن‌هاست، در پرتو رویکرد بازی در مورد فیلم‌سازی بخواند، آغاز به درک مفهومی کاملاً جدید از فیلم می‌کند که بیشتر مدیون رسانه‌های جدید و بازی‌های کامپیوتری به نسبت سینمای کلاسیک و سینمای مدرنیستی است.

البته می‌توان نکوهش جایگاه هنرمند و «فیلم فردی» را یا به عنوان «تحریک محض» از سوی فون تریه که معمولاً نامش را با حروف بزرگ در تیتراژ می‌نویسد دید. فیلم‌های نسبتاً خاص او، در یک نکته مثبت‌ به عنوان پیامد نهایی زیبایی‌شناسی واقع‌گرایانه که می‌خواهد «واقعیت به خودی سخن بگوید» شناخته می‌شوند. اما اگرچه قوانین، ذکر نام کارگردان در تیتراژ را رد می‌کند، اما عملاً حضور کارگردان در کار را منکر نمی‌شود. بلکه جایگاه و نقشی متفاوت از هنرمند «منفرد» که باید به «پس زمینه کارش بپیوندد» تا «حقیقت شخصیت‌ها و موقعیت‌های فیلم» نمایان شوند.

برای اینکه ببینیم وضعیت تغییر یافته فیلم‌ساز چگونه است، باید این سطور را با روح مانیفست دگما ۹۵ خواند که به روش‌های تولید می‌پردازد و نه تاثیرات این روش‌ها بر روی پرده. عملاً در هر حالتی از فیلم‌سازی، واحد اصلی یک داستان فیلم، صحنه است که به عنوان نمایش صحیح، احتمالی یا به نوعی موثر از یک رویداد (یا مجموعه رویدادهای) منحصر به فرد در نظر گرفته می‌شود. از آن‌جای که وقایع از قبل «مشخص شده‌اند» وظیفه کارگردان فیلم این است که برنامه‌ریزی، طراحی، ارکستراسیون و طراحی حرکات و وقایع را به گونه‌ای طرح بندی کند که بازنمایی آنها روی پرده نمایش به صورت صحیح، قانع کننده و در عین حال نشان دهنده فیلم «مولف» و نیز «نگاه» او از دیدگاه منحصر به فرد به رویداد را بیان کند. میزانسن[20] و کادربندی عموماً به عنوان ویژگی‌های مولف فیلم در نظر گرفته می‌شوند.

علاوه بر این، صحنه‌ها معمولاً شامل چندین پلان هستند که باید با در نظر گرفتن نماهای قبلی و بعدی، صحنه‌سازی و کادربندی شوند. بابراین، نمونه‌های منفر یک فیلم به عنوان یک کل واحد، درک، صحنه‌سازی، قاب‌بندی و فیلم‌برداری می‌شوند. از آیزنشتاین گرفته تا هیچکاک، از گدار تا فیلم‌های پرفروش معاصر هالیوود، تقریباً همه فیلم‌سازان این رویکرد داستانی را برای فیلم‌سازی در پیش گرفته‌اند. انگیزه و مشروعیت این رویکرد کاربرد استوری‌برد ایده فوق‌الذکر است که فیلم بازنمایی رویدادهای منحصر به فردی است که داستان را می‌سازد که قبل از روایت آن اتفاق افتاده است.

دگما ۹۵ رویکرد کاملاً متفاوتی را پیشنهاد می‌کند، که تا حدی در قانون سوم بیان می‌شود که دوربین را ملزم می‌کند به جای اینکه عملی برای دوربین طرح‌ریزی شود، خود عمل را دنبال کند. سایر فیلم‌سازان، مانند جان کاساوتیس، این رویکرد را برای فیلم‌برادی یک صحنه نیز به کار گرفتند، در حالی که به شدت در قلمرو فیلم‌سازی بازنمایانه باقی ماندند. بداهه که امکان شانس، غیرمنتظره بودن و خودانگیختگی را بیشتر می‌کند، مطمئناً بعد از تجربه دگما ۹۵ به بخش مهمی از تمرین فیلم‌سازی فون تریه تبدیل شده است، اما برای تفاوت رویکردی دگما ۹۵ بسیار اهمیت ندارد. همانطور که در یک بازی، قوانین تنها زمانی معنا پیدا می‌کنند که با هم تجمیع شوند. و مانند قوانین بازی، آن‌ها نیز فقط در چارچوب  بازی خاصی که مشخص می‌کنند معنا پیدا می‌کنند. عمل بداهه و دنبال کردن بازیگران با دوربین پیش از انجام می‌گرفت، اما در چارچوب بازی متفاوتی که این شیوه‌ها معنا و ارزش دیگری پیدا می‌کنند.

اول از همه، برای دگما ۹۵، یک صحنه، نمایشی از رویدادهای منحصر به فرد نیست که باید در مجموعه فیلم و در نهایت روی پرده بازسازی شود. ممنوعیت وسایل مخصوص ساخته شده (قانون ۱)، صدای غیر راوی (قاعده ۲)، نور مصنوعی (قاعده ۴) و استفاده از فیلترهای نوری (قاعده ۵) حکمی برای حفظ مجموعه‌ای پاک از هر چیزی که ممکن است نشان دهد آنچه که در مقابل دوربین اتفاق می‌افتد، بازسازی و بازنمایی یک رویداد و اتفاق داستانی یا تاریخی مربوط به گذشته است. تنها ابزاری که قوانین اجازه می‌دهند، مجموعه‌ای است که فیلم‌برداری در آن انجام می‌شود، بازیگرانی که رویداد را تجسم می‌کنند، داستانی که رویداد را مشخص می‌کند و البته «دوربین روی دست» که قرار است اتفاقات را به نمایش بگذارد. صحنه و بازیگران مصالحی هستند که کارگردان با آنها مدلی از موقعیت مشخص شده توسط فرآیندها و روابطی که در فیلم‌نامه توضیح داده شده است می‌سازد.

کارگردانی دگما، ایجاد نمایشی از یک رویداد نیست، بلکه یک شبیه‌سازی است؛ رویداد اجرا شده و فیلم‌برداری شده حالتی است که در آن مدل موقعیتی که فیلم‌نامه توصیف می‌کند، قرار می‌گیرد. در علوم مختلف از جمله مهندسی، یک مدل لزوماً تشبیه بازنمایی «سیستمیژ» نیست. معادلات ریاضی نیوتون «شبیه» مدار سیارات نیست. «نمودار پروانه‌ای» معروف لورنز «شبیه» تغییرات آب و هوایی نیست که او مطالعه می‌کرد. معادلات نیوتون و نمودار لورنز برخی از ویژگی‌های کمّی سیستم‌هایی را که می‌خواستند برای اهداف توضیحی و پیش‌بینی مدل‌سازی کنند، نشان می‌دهد. مدل‌ها همچنین اغلب برای مطالعه رفتار «سیستم‌ها» در شرایطی استفاده می‌شوند که احتمال وقوع آن در واقعیت بسیار کم است، یا اجرای آن در واقعیت بسیار خطرناک یا بسیار پرهزینه است. مدل‌هایی که سیستم‌ها را شبیه‌سازی می‌کنند کاملاً با بازنمایی رویدادها متفاوت هستند؛ اولاً آنها لزوماً هیچ شباهت بصری یا قیاسی با سیستم منبعی که مدل‌سازی می‌کنند ندارند، و ثانیاً، آنها لزوماً و در واقع تقریباً هرگز رویدادهای را بازسازی نمی‌کنند. رویدادهایی که واقعاً رخ داده‌اند را همانطور که می‌توانستند یا ممکن است اتفاق بیافتد شبیه‌سازی می‌کنند.

مدل‌های مبتنی بر رایانه به طور کلی و بازی‌های ویدئویی به طور خاص نمونه‌های جالبی هستند زیرا واقعیت‌های مجازی تولید شده توسط رایانه، تجسم مدل‌های ریاضی هستند (این مدل‌ها بر اساس اعداد، روابط بین اعداد و تغییرات اعداد در طول زمان تعریف می‌شوند). به دلایل واضحی، طراحان ممکن است تصمیم بگیرند که به مدل ریاضی تصویری شبیه یا مشابه ظاهر سیستم منبع آن ارائه دهند. برای مثال، پیش‌بینی‌های آب و هوا در تلویزیون، آب و هوا را با تصاویری از ابرهای در حال حرکت بر روی نقشه تجسم می‌کنند، و طراحان بازی اغلب مدل‌های ریاضی را که در آن بازی کاربرد داشته‌اند، با تصاویری از محیط‌های آشنا (مناظر، شهرها) یا رویدادهای تاریخی شناخته شده تجسم می‌کنند. اما این تجسم‌ها مورد نیار مدل نیستند و می‌توانند به راحتی با تجسم دیگری مبادله شوند، مشروط بر اینکه این تجسم ویژگی‌ها و رفتارهای مربوطه را ارائه دهد. طراحان بازی، طراحی خاص یک تجسم را «رنگ آمیزی» یک بازی می‌نامند.

بازی‌ها همچنین تفاوت سومی را بین شبیه‌سازی‌ها و بازنمایی‌های مرتبط با درک رویکرد دگما ۹۵ در ساخت فیلم نشان می‌دهند. مدل رفتار یک سیستم بر اساس مجموعه‌ای از شرایط یا قوانین موجود در مدل به محرک‌های خاصی واکنش نشان می‌دهد. بازیکنان بازی با فشار دادن دکمه‌ها، حرکت دادن جوی استیک یا دستکاری برخی از دستگاه های ورودی کنترل بازی، مدل بازی را که در حال انجام آن هستند با داده‌ها تغذیه می‌کنند. یک مهندس ممکن است رفتار یک هواپیما را با تغذیه مدل با پارامترهای مختلف مانند دما، فشار، سرعت، ارتفاع، شرایط آب و هوایی و غیره آزمایش کند. شبیه‌سازی‌ها، چه در بازی‌ها و چه در آزمایش‌های علمی، برای کشف انواع حالت‌هایی که یک مدل تحت شرایط خاص در آن قرار می‌گیرد استفاده می‌شود. معمولاً از مدل‌ها برای بازسازی رویدادهایی که واقعاً رخ داده‌اند استفاده نمی‌شود (اگرچه این ممکن است یکی از کاربردهای یک مدل باشد) بلکه برای کاوش و آزمایش با حالت‌هایی استفاده می‌شود که سیستم مدل‌سازی شده هرگز در آن قرار نداشته یا شانس بسیار کمی برای ورود به آن دارد.

بنابراین، شبیه‌سازی‌ها عموماً حالت‌های گذشته را به صورت گذشته‌نگر بازسازی نمی‌کنند، بلکه حالت‌های مجازی آینده‌نگر و فرضی ایجاد می‌کنند. حالات واقعی گذشته یک سیستم از دیدگاه یک شبیه‌سازی تنها زیرمجموعه‌ای از «فضای حالت[21]» وسیع سیستم هستند که شامل همه حالت‌های ممکن، واقعی و مجازی است. به غیر از بازنمایی، حالت‌هایی که مدل شبیه‌سازی به آنها تبدیل می‌شود، اغلب برای طراح/سازنده و کاربر آن ناشناخته هستند. حالت‌هایی که مدل سیستم در آن قرار می‌گیرد، ساخته‌های طراح یا کاربر نیستند، بلکه از الگوریتم‌ها یا قوانین حاکم بر رفتار مدل و پارامترها یا شرایط متغیری که به مدل وارد می‌شوند، پیروی می‌کنند. هنرمندان رایانه ای که الگوریتم ها را می نویسند و سپس آنها را وارد رایانه می کنند تا به رایانه اجازه دهند مراحل را اجرا کند، معمولاً نمی دانند رایانه چه نتایجی ایجاد می کند. از آنجایی که آنها فقط الگوریتم ها را می نویسند، خود را “الگوریست” می نامند. آنها نمونه خوبی از «خالقانی» هستند که ادعای هنرمند بودن ندارند و اجازه نمی‌دهند موضوعاتی مانند «سلیقه شخصی و ملاحظات زیبایی‌شناختی» مانع فرآیندهایی شود که تصویر را ایجاد می‌کنند.

شبیه سازی نیز شیوه کار کارگردان دگما است. همانطور که در بالا گفته شد، قوانین دگما فیلم‌ساز را ملزم می‌کند که مجموعه را از هر چیزی که ممکن است مدل را «رنگ‌آمیزی» کند و توجه را از واحدهای ابتدایی که از آن ساخته شده است، یعنی «داستان و استعداد بازیگری» منحرف کند، دور نگه دارد. فیلم «پادشاه زنده است» نمایش خوبی از الگوسازی قوانین دگما ۹۵ ارائه می دهد: گروهی از گردش‌گران که در صحرای نامیبیا گیر افتاده‌اند و تصمیم می‌گیرند شاه لیر شکسپیر را تمرین کنند فقط می‌توانند از وسایلی که در محل پیدا می‌کنند و نور طبیعی آن استفاده کنند. آفتاب سوزان همانطور که در تئاتر (مدرن) غیرمعمول نیست، آنها دنیای نمایشنامه شکسپیر را «الگوسازی» می‌کنند، درست مانند فون تریه در فیلمش داگویل، شهر داگویل را روی صحنه‌ای در یک استودیوی فیلم با خطوط گچی و چند قطعه لوازم «مدل‌سازی» کرد. کرستن با استفاده از وسایل آشپزخانه‌ای که در مزرعه پدرش یافت می‌شود، یکی از نقش‌های جنگجوی بازیگر ژاپنی میفونه را اجرا می کند. اسپاسرها در فیلم احمق‌ها از هیچ وسیله ویژه‌ای برای شبیه‌سازی احمق‌ها استفاده نمی‌کنند.

دوم اینکه برخلاف فیلمساز داستانی، فیلمساز دگما ۹۵ از قبل نمی‌داند که یک صحنه چگونه اجرا می‌شود. کارگردان دگما مانند یک الگوریست، از یک «وضعیت اولیه» که توسط داستان مشخص می‌شود، برخی از الگوریتم‌ها که در مورد او دنباله‌ای از اتفاقات مشخص‌شده توسط فیلمنامه هستند، برخی «بلوک‌های سازنده» مدلش در قالب بازیگران و تنظیمات، و برخی از پارامترهای خارجی که او می‌تواند این مدل را تغذیه کند مانند”حالت و مشرب”. درست همان‌طور که یک الگوریست به کامپیوتر اجازه می‌دهد برنامه خود را اجرا کند، کارگردان دگما ۹۵ نیز به بازیگران اجازه می‌دهد برنامه را اجرا کنند که توسط فیلم‌نامه و برخی پارامترهای متغیر مشخص شده است (“شاد”، “غمگین”، “عصبانی”، “لطیف”، “تهاجمی، ” و غیره. (و درست همان‌طور که الگوریست باید منتظر بماند و ببیند که الگوریتم‌ها چه وضعیتی (یا حالتی‌هایی) ایجاد می‌کنند، کارگردان دگما ۹۵ فقط اقدامات بازیگران را ثبت می‌کند و منتظر می‌ماند و می‌بیند که مدلی که توسط تنظیمات از پیش تعیین شده و بازیگرانش شکل می‌گیرد در چه «حالتی» قرار می‌گیرد. «رنگ‌آمیزی» یا «تجسم» مدل، مانند تئاتر مدرن، به تخیل تماشاگر سپرده می‌شود..

اینکه چقدر این روش در فرهنگ اشباع شده از رسانه و تصویر «مجازیتی واقعی» مؤثر است، با توالی عکسی که شبیه به داگویل است، به خوبی نشان داده می‌شود که با آهنگ «جوان آمریکایی» دیوید بووی همراه است. این عکس‌ها از ارائه چندرسانه‌ای عکاس دانمارکی به نام یاکوب هولت بر روی صفحه نمایش ظاهر می‌شوند، گویی تنها برای تأیید تجسم‌هایی است که تماشاگر با استفاده از دانش آمریکا، مدل کمیاب داگویل را که توسط فیلم ارائه شده بود، «رنگ‌آمیزی» کرده است که از طریق عکس، فیلم و برنامه‌های تلویزیونی به دست آورده است. با این حال، این توالی عکس به بعد دیگری از رویکرد شبیه‌سازی دگما ۹۵ اشاره می‌کند که در اصل بر واقعیت حقیقی متمرکز نیست، بلکه بیشتر بر واقعیت مجازی متمرکز است.

 

واقع‌گرایی مجازی

شاید از آنجایی که مانیفست دگما ۹۵ هیچ نظری در مورد تدوین نمی‌دهد، به نظر می‌رسد اکثر منتقدان دگما ۹۵، یا بهتر بگوییم، استفاده نوآورانه فون تریه از تدوین را نادیده گرفته‌اند. برخلاف طرفداران بازنی مبنی بر احترام به وحدت مکانی-زمانی رویداد طرفدار فیلم، تدوین در فیلم جشن و درجات مختلف، همه فیلم‌های دگما و پس از دگما فون تریه، کاملاً برعکس تدوین پیوسته است. این فیلم‌ها نه تنها با پرش در کات و نماهای نامتناسب پر شده‌اند، بلکه مهم‌تر از آن، صحنه‌ها با تدوین برداشت‌های مختلف از یک صحنه الگوبرداری می‌شوند و در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند. در صحنه‌ای درفیلم  احمق‌ها که منجر به به چالش کشیدن استوفر از دیگران می شود، شخصیت‌ها مکان خود را از یک پلان به پلان دیگر تغییر می‌دهند، شخصیتی که در یک پلان حضور نداشت ناگهان در پلان بعدی ظاهر می‌شود، استوفر در یک نما روی صندلی چرخدار نشسته است. و ایستادن در پشت اتاق در بعدی و غیره. وقفه‌ها و ناپیوستگی‌های مشابهی را می‌توان در داگویل و رقصنده در تاریکی مشاهده کرد.

این سبک تدوین، نقض آشکار قوانین سینمای کلاسیک است، اما کاملاً با رویکرد شبیه‌سازی دگما ۹۵ به سینما سازگار است. از منظر این رویکرد شبیه‌سازی، وضعیت اولیه و الگوریتم‌های حاکم بر انتقال به حالت‌های بعدی، فضایی به اصطلاح حالت را تعریف می‌کنند که شامل تمام تنظیمات ممکنی است که می‌توان از حالت اولیه با اعمال الگوریتم‌ها به آن رسید. برای کارگردان دگما، هر اجرای یک صحنه تنها یک حالت از فضای گسترده‌ای از نسخه‌های ممکن از وقایع است که توسط فیلمنامه مشخص شده و توسط پارامترهای تعریف شده توسط کارگردان اصلاح شده است. از دیدگاه شبیه‌سازی، هیچ حالتی به‌اندازه هر حالت دیگری «درست»، «معتبر»، «بهتر» یا «نزدیک‌تر به واقعیت‌ها» نیست. همانطور که فون تریه تلاش خود را برای “برچیدن تداوم روانی” در مینی سریال تلویزیونی خود Riget-The Kingdom توضیح داد:

«هر صحنه تا حد امکان با عبارات و اتمسفرهای مختلف فیلمبرداری می‌شود و به بازیگران اجازه می‌دهد هر بار از نو به اصول نزدیک شوند. سپس راه خود را به سمت رشد روانی سریع‌تر اصلاح می‌کنیم، مثلاً در چند ثانیه از اشک به لبخند تغییر مسیر می‌دهیم – کاری که فراتر از توانایی اکثر بازیگران است. نکته قابل توجه در مورد این روش برش و چسباندن آن است که بینندگان نمی‌توانند اتصالات را ببینند. آنها یک کلیت، کل صحنه را می بینند.»

باز هم، فون تریر اولین کسی در تاریخ فیلم نبود که از «روش برش و چسباندن» استفاده کرد. گدار در فیلم دو سه چیزی که از او می‌دانم[22] نیز چندین اجرای متفاوت از یک صحنه را نشان می‌دهد، اما به منظور تأکید بر معانی، حالت‌ها و شیوه‌های متفاوتی که با انواع و ژانرهای مختلف فیلم مرتبط است. برعکس، سبک برش و چسباندن فون‌تریه از تماشاگر می‌خواهد که از گسست‌ها و ناپیوستگی‌ها چشم‌پوشی کند و آنها را در «یک کلیت» ترکیب کند.

به طور متناقض، ناپیوستگی در فیلم‌های فون‌تریه و فیلم جشن وینتربرگ تجلی زیبایی‌شناسی ضدمونتاژی است که لو مانوویچ[23] در شیوه‌های رسانه‌ای جدید شناسایی می‌کند. مهم‌تر از این هم‌گرایی سطحی با زیبایی‌شناسی رسانه‌های جدید، این است که «کلیتی» که هدف این سبک تدوین است، با هیچ‌کدام از اجزای صحنه منطبق، و همچنین کمترین وجه مشترک با آن را دارا نیست. کلیتی که از عکس‌های نمونه‌برداری شده پدیدار می‌شود، مانند «آمریکا» که از توالی عکس‌ها در داگویل پدیدار می‌شود، یک الگوی کاملاً مجازی است که زیربنای فضای حالت است، اما هرگز به طور کامل در هیچ یک از حالت‌های منفرد به فعلیت نمی‌رسد. پس اگر دگما ۹۵ بر «واقعیت» تمرکز کند، یک واقعیت مجازی یا بهتر بگوییم واقع‌گرایی به عنوان فعلیت مجازی است. این «واقع‌گرایی مجازی» بیشتر به دلوز[24] نزدیک است تا بازن.

 

دگما و هالیوود

واقع‌گرایی مجازی دگما ۹۵ را می توان پاسخی به فیلم‌های پرفروش هالیوود مبتنی بر جلوه‌های ویژه دانست. هالیوود مطمئناً واقعیت‌های مجازی را به عنوان یکی از موضوعات اصلی خود تبلیغ کرده است: از سه گانه ماتریکس تا ارباب حلقه‌ها، از پیشتازان فضا تا گزارش اقلیت، به نظر می‌رسد موقعیت مجازی در همه جا حاضر است. با این حال، هالیوود همچنین به دقت «واقعیت» و «مجازی» را از هم جدا نگه می‌دارد و همیشه مجازی را به‌عنوان یک اثر فن‌آوری وهم‌آمیز تولید شده توسط رایانه نشان می‌دهد. با تعبیر ژان بودریار[25]، می‌توان گفت که هالیوود با ارائه واقعیت مجازی به عنوان یک محصول تکنولوژیک، تماشاگر را وادار می‌کند که «مجازی بودن واقعی شرایط پست مدرن» را فراموش کند. دگما ۹۵ در برابر منظره مجازی در هالیوود “ادعای واقعی بودن” نمی‌کند، بلکه با خودداری از فناوری‌های پیشرفته رایانه‌ای، “حقه‌ها” یا جلوه‌های ویژه مصنوعی تولید شده، رویکرد شبیه سازی دگما ۹۵ به سینما و رئالیسم مجازی فون تریه باز آفرینی می‌شود و موقعیت مجازی را در واقعیت افزایش می‌دهد. واقعیت به عنوان یک مجازیت بالفعل شده، مجازیتی به عنوان بخشی از واقعیت: خدانگهدار آقای بازن و از لطفاً ماتریکس بیرون بمان…

 

این مقاله در شماره ۱۶ مجله «فیلم‌کاو» منتشر شده است.

 


[1] یک سبک سینمایی است که توسط لارس فون تریه و توماس وینتربرگ دو کارگردان دانمارکی در سال ۱۹۹۵ ایجاد شد و بعدها عدهٔ دیگری از کارگردان‌ها از نقاط مختلف جهان به آن‌ها پیوستند. دگمایی‌ها یک مانیفیست سفت و سخت در باب فیلمسازی داشتند. هدف از این مانیفیست هرچه واقع‌گراتر کردن سینما بود. آن‌ها به کار بردن انواع گوناگون تمهیدات مصنوعی را در سینما ممنوع کردند و فقط به‌کارگیری صحنه‌های طبیعی با نورهای طبیعی و «دوربین روی دست» را مجاز شمردند. از نظر آن‌ها فیلمبرداری حتماً باید در لوکیشن و بدون دستکاری محیط صورت گیرد. آن‌ها استفاده از موسیقی زمینه، نورهای مصنوعی، طراحی صحنه، استفاده از فیلترها و کلاً تمامی دستکاری‌های محیط را ممنوع اعلام کردند. دگمایی‌ها فیلم‌های خود را به ترتیب دگما یک، دگما دو الی آخر نام نهادند.

[2] نئورئالیسم ایتالیا جنبشی سینمایی بود که پس از پایان جنگ جهانی دوم در ایتالیا پدید آمد تا میانهٔ دههٔ پنجاه تداوم داشت. فیلمسازان پیشروی جنبش ” نئورئالیسم ” ایتالیا، سعی درنزدیک شدن هر چه بیشتر به ” واقعیت ” چه در روایت و چه در فرم داشتند. رویکرد اخلاقی فیلمسازان این جنبش به ” هنر “، باعث شد تا در سال‌های پس از جنگ جهانی دوم که ایتالیا درگیر فقر، تورم و بیکاری گسترده بود، فیلم‌هایی با محوریت طبقات ضعیف جامعه یعنی ” کارگران ” و ” دهقانان ” و همچنین پارتیزان‌هایی که در طی دوران فاشیسم با حکومت موسولینی و اشغالگران نازی می‌جنگیدند ساخته شود. از برجسته‌ترین فیلمسازان این جنبش سینمایی روبرتو روسلینی، ویتوریو دسیکا و لوکینو ویسکونتی هستند و فیلم‌هایی مانند رم شهر بی دفاع، آلمان سال صفر، زمین می‌لرزد و دزد دوچرخه فیلم‌های نمونه‌ای این جنبش سینمایی اند. این جنبش به مرور زمان رو به افول گذاشت و در میانهٔ سال‌های دههٔ پنجاه، کم‌کم از میان رفت اما تأثیرات گسترده‌ای بر سینمای جهان گذاشت.

[3] جنبشی در سینمای فرانسه است که در دهه ۱۹۵۰ به رهبری منتقدان جوان تحریریه مجله سینمایی کایه دو سینما در فرانسه شکل گرفت و به سایر نقاط دنیا سرایت یافت. موج نو در فرانسه در دو دوره اتفاق افتاد. دورهٔ اول از سال ۱۹۵۸ تا ۱۹۶۲ طول کشید و از مشخصه‌های آن تأکید بر مؤلف و میزانسن بود. فیلم‌سازان این دوره از قواعد فیلم‌سازی دههٔ ۵۰ میلادی، هم به لحاظ روایی و هم تصویری، روی‌گردان شدند. روایت و داستان یا آغاز و پایانی برای فیلم‌ها وجود نداشت. تنها برشی از زندگی در فیلم نشان داده می‌شد و به این ترتیب اقتباس ادبی در این سینما از بین رفت. ادبیات جای خود را به قصه‌های عامه‌پسند داد و زمان در فیلم‌ها همان دههٔ حاضر بود و حرف‌هایی که در فیلم‌ها زده می‌شد، دربارهٔ جوانان بود. صحبت از تمایلات جنسی که نشان از پدیدهٔ «عشق آزاد» داشت، در سینمای موج نو رواج یافت و هویت آدم‌ها در فیلم‌ها مطرح شد. نقش زنان هم در روایت محوری تر و مثبت تر شد.

[4]  یک مجله سینمایی تأثیرگذار و معتبر فرانسوی است که در سال ۱۹۵۱ توسط آندره بازن، ژاک دونیول-والکروز و ژوزف-ماری لودوکا بنیان گذاشته شد. این مجله در پی توقف و دگرسانی نشریه ریویو دو سینما با سردبیری اریک رومر و حضور منتقدانی همچون ژان لوک گدار، فرانسوا تروفو، کلود شابرول و ژاک ریوت آغاز به‌کار کرد.[۱] نشریه سینمایی پوزیتیف به‌عنوان مهم‌ترین رقیب این مجله در فرانسه به‌شمار می‌رود. کایه دو سینما ضمن طرح و دفاع از نظریهٔ مؤلف که تأکید ویژه بر «دستخط» مؤلف دارد، به کشف سینماگران مؤلفی همچون اورسن ولز، جان فورد، آلفرد هیچکاک و هاوارد هاکس پرداخت.

[5] جنبشی بود متشکل از هنرمندان، نویسندگان و شاعران اروپایی پیشرو و انقلابی که در سال ۱۹۵۷ و در یک گردهمایی در ایتالیا فعالیت خود را آغاز کردند. این گروه ترکیبی است از دو گروه نامه‌گرای بین‌الملل و اتحاد بین‌المللی برای باوهاس تصویری. نویسنده و فیلم‌ساز گی دوبور رهبری گروه را به‌عهده داشت و دو عضو پیشین گروه کبرا، اسگر جورن و کونستانت نیوونهویس و همچنین رالف رومنی هنرمند بریتانیایی از دیگر اعضای گروه بودند. این جنبش نقد سرمایه‌داری براساس ترکیبی از مارکسیسم و سورئالیسم را مطرح می‌کند. دوبور جامعهٔ مصرف‌گرا را به یک جامعهٔ نمایش در کتابی با همین عنوان در سال ۱۹۶۷ تشبیه کرده‌است. موقعیت‌گرایان در زمینهٔ فرهنگ خواستار برداشتن مرز هنرمندان و مصرف‌کنندگان بودند و تولید فرهنگی را به بخشی از زندگی روزمره درآوردند. ایده‌های موقعیت‌گرایی در جنبش انقلابی ۱۹۶۸ فرانسه نقش مهمی داشتند. این گروه سرانجام در سال ۱۹۷۲ به کار خود پایان داد.

[6] real

[7] reality

[8] realism

[9] نظریه‌پرداز و منتقد فرانسوی فیلم بود که با رشته‌ای از مقالات به ایجاد و تأسیس نظریه‌ای موسوم به نظریه میزانسن همت گماشت. او در آنژه به دنیا آمد. بازن به همراه ژاک دونیول والکروز در سال ۱۹۵۱ نشریهٔ کایه‌دوسینما (Cahiers du cinéma) یا دفترهای سینمایی را تأسیس کردند. در این نشریه بسیاری از منتقدین و فیلمسازان آیندهٔ موج نوی فرانسه مقالاتی نگاشتند. او خود در این نشریه مقالاتی نگاشت که عموماً پس از مرگش به صورت کتاب‌هایی منتشر شدند. آندره بازان را یک نظریه‌پرداز واقع‌گرا در سینما می‌خوانند. او اعتقاد شدیدی به استفاده از نماهای باز و برداشت‌های بلند داشت. به عبارتی به جای بهره بردن از مونتاژ و تقطیع نماها به میزانسن و استفاده از عمق نما باور داشت. او همچنین اعتقاد داشت که سینماگر باید دیدگاه‌های شخصی و سبک منحصر به خود را دنبال کند از این رو بر روی فرانسوا تروفو و نظریهٔ مؤلف تأثیر فراوانی گذاشت.

[10] Le Ballon Rouge

[11] Mifunes Sidste Sang

[12] Idioterne

[13] The Five Obstructions

[14] The Perfect Human

[15] Brethren

[16] Festen

[17] The Third Lie

[18] All About Love

[19] 100 Øjne

[20] Mise-en-scène

[21] در سامانه‌های پویای گسسته، یک فضای حالت (به انگلیسی: state space) مجموعه‌ای از مقادیر است که سامانه می‌تواند آن‌ها را به خود بگیرد. برای مثال در نظریهٔ صف برای شمارش افراد حاضر در صف فضای حالت مجموعهٔ {۰، ۱، ۲، ۳، …} خواهد بود. در واقع فضای حالت همان فضای فاز است با این تفاوت که به‌جای پیوسته بودن، حالت گسسته دارد.

[22] Deux ou Trois Choses Que Je Sais

[23] Lev Manovich

[24] فیلسوف فرانسوی بود. بسیاری از پژوهشگران کتاب “تفاوت و تکرار” را شاهکار دلوز می دانند.

[25] جامعه‌شناس، فیلسوف و نظریه‌پرداز پسامدرنیته و پساساختارگرایی است. ژان بودریار معروفترین و جنجالی‌ترین نظریه‌پرداز پسامدرنیته است. او استدلال می‌کند که جوامع پسامدرن از تکنولوژی‌های اطلاعاتی و ارتباطاتی اشباع شده و به عصر وانمایی (شبیه‌سازی) وارد شده‌اند. به نظر بودریار، طلیعهٔ فرهنگ‌های مصرفی اساساً مرزبندی‌های معمول بین هنر والا و هنر نازل، امور عمیق و امور سطحی، فرهنگ و کالا، دال و مدلول و نفس ایدهٔ نیازهای انسانی را برای برآورده ساختنِ آن‌ها در ورطهٔ تردید افکنده‌است. او از طریق تحلیلی که رویکرد پساصنعتی آشکارترین به خود گرفته‌است، استدلال می‌کند که روابط واقعی تولید و مصرف، جای خود را به یک نظام نشانه‌ای داده‌اند.

بدون دیدگاه برای بازی امواج

    دیدگاهتان را بنویسید

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *